★ Descubra como Lide com o Diabo em Baldur’s Gate 3, explorando missões, contratos e segredos infernais. Guia completo com dicas e estratégias! ★
Em Baldur’s Gate 3, Lide com o Diabo não é apenas uma expressão, mas uma missão cheia de perigos, escolhas morais e recompensas tentadoras. Essa missão que pertence ao Ato Três coloca os jogadores frente a frente com Raphael, um demônio astuto que oferece poder em troca de almas. Este guia detalha cada passo dessa jornada, desde encontrar Raphael até enfrentar os desafios da Casa da Esperança.
Lide com o Diabo: O Encontro com Raphael
Iniciando a Missão
A missão começa ao conversar com Amira Mamzell ou Korrilla no bordel da Carícia de Sharess. Raphael, um demônio poderoso, está hospedado no Covil do Diabo, no andar superior. Ele oferece ao grupo o Martelo Órfico, capaz de libertar Orfeu, em troca da Coroa de Karsus.
Aceitar ou Rejeitar o Contrato
Aceitar o acordo com Raphael envolve assinar um Contrato de Alma Juramentada, que traz consequências imediatas. Rejeitá-lo permite que o grupo explore outras opções, mas Raphael permanece disponível para negociações futuras.
Entrando na Casa da Esperança: Localização da Helsik, a diabolista
Para avançar na missão Lide com o Diabo em Baldur’s Gate 3, os jogadores precisarão da ajuda de Helsik, uma diabolista misteriosa cujos segredos estão espalhados pela Cidade Baixa. A jornada para encontrá-la começa com pistas ocultas.
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No quarto de Keene, Nove Dedos, líder da Guilda dos Ladrões, há um bilhete chamado ‘Arquivar Sob “Diabolista”‘ que menciona Helsik. Esse bilhete reforça sua conexão com Enver Gortash e os Três Escolhidos, que usaram seus serviços para obter a Coroa de Karsus.
Se o grupo tiver concluído a missão “Quebre o Contrato de Yurgir” no Capítulo Dois sem matá-lo, Yurgir aparecerá no acampamento para oferecer conselhos valiosos. Ele alerta o grupo sobre Helsik e sua localização na Cidade Baixa, fornecendo uma vantagem estratégica. Além disso, o passado sombrio de Helsik pode ser descoberto ao ler o Relatório sobre Atividades de Enver Gortash, uma nota encontrada na Sala de Treinamento de Infiltração, no nível inferior da Casa da Dor.
Explorando a Cidade Baixa, os jogadores podem acidentalmente encontrar Helsik ao entrar na Sé do Diabo, sua loja de itens mágicos. Inicialmente, ela parece uma comerciante comum, mas um olhar mais atento revela seu verdadeiro propósito.
Itens como o Crânio de Monstro (X: -43 Y: 3), outro Crânio de Monstro (X: -47 Y: 2) e Gemas Infernais (X: -25 Y: 5) despertam testes de Arcanismo. Se bem-sucedidos, esses testes confirmam que os artefatos são genuinamente infernais.
Com essas descobertas, o grupo pode confrontar Helsik diretamente. Um teste de Persuasão (CD 18) permite questioná-la sobre seu papel como diabolista. Se bem-sucedido, ela revela sua verdadeira natureza: Helsik é a Gazua de Mammon, uma especialista em abrir portais para os Nove Infernos.
A Taxa do Diabo: Negociando com Helsik
Uma vez que o grupo descobre a verdade sobre Helsik, é hora de visitar a Sé do Diabo, sua loja na Cidade Baixa. Ao questioná-la sobre seu papel como diabolista, Helsik revela que seu verdadeiro negócio vai além de vender itens mágicos. Ela é a Gazua de Mammon, a Guardiã da Trava dos Nove Infernos, especializada em abrir portais para o Inferno. No entanto, seus serviços têm um preço alto: 20.000 de ouro.
Para quem deseja Lide com o Diabo de forma mais econômica, há alternativas. Com um teste bem-sucedido de Persuasão (CD 20), Helsik concorda em abrir mão da taxa em troca das Manoplas da Força dos Gigantes das Colinas, iniciando a missão “Adquira as Manoplas para Helsik”. Caso o grupo não tenha as manoplas, um teste de persuasão adicional (CD 20) pode reduzir o custo para 10.000 de ouro, tornando o acordo mais acessível.
O Ritual para Abrir o Portal da Casa da Esperança
Após fechar o acordo, Helsik fornece as ferramentas necessárias para realizar o ritual. Ela entrega um Grimório Encadernado Em Pele de Diabrete e uma Bolsa Risualística contendo os itens essenciais. Subindo as escadas da Sé do Diabo, o grupo encontra um círculo de sangue desenhado no chão.
Para realizar o ritual, é preciso seguir as instruções do grimório e posicionar os itens corretamente no círculo. Começando do ponto mais próximo ao Diário de Helsik e seguindo no sentido horário, os itens devem ser colocados nas seguintes posições:
- Crânio
- Moeda de Mammon
- Lugar vazio
- Diamante
- Incenso
- Lugar vazio
- Lugar vazio
Finalmente, o Mármore Infernal deve ser colocado no centro do círculo. Quando todos os itens estiverem posicionados corretamente, um portal para o Inferno se abrirá, permitindo que o grupo acesse a Casa da Esperança, o domínio de Raphael.
Encontro com a Esperança: Um Aliado na Casa da Esperança
Ao entrar na Casa da Esperança, o grupo é surpreendido por uma figura peculiar: uma anã chamada Esperança. Ela aparece de repente, alertando o grupo sobre os perigos que os cercam. Esperança revela que está presa na prisão da Casa da Esperança e que apenas o Martelo Órfico pode libertá-la de suas amarras.
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Esperança explica que, para recuperar seus contratos e o Martelo Órfico, o grupo precisará enfrentar os Devedores e se infiltrar no Arquivo. Para ajudar, ela oferece um Disfarce de Devedor, que permite que o grupo se mova pela Casa sem chamar atenção. Essa é uma vantagem crucial para quem deseja prosseguir na missão Lide com o Diabo de forma estratégica, evitando confrontos desnecessários.
O Contrato de Mol: Um Segredo na Casa da Esperança
Dentro da Casa da Esperança, os jogadores podem descobrir um segredo relacionado a Mol, uma figura conhecida por suas artimanhas e contratos duvidosos. O contrato de Mol está trancado em uma sala protegida por uma Gema Infernal Inerte (X: -6481 Y: 2944). Para acessá-lo, o grupo precisará superar dois desafios: um teste de Sabedoria (CD 10) e um teste de Arcanismo (CD 20).
Essa sala escondida não guarda apenas o contrato de Mol, mas também tesouros valiosos. Dentro dela, os jogadores encontrarão 666 de ouro, um Cajado de Poder Mágico e um Capacete do Crepusculo do Inferno, itens que podem ser extremamente úteis para enfrentar os desafios da Casa da Esperança.
O Arquivista: Enganando o Guardião dos Arquivos
Antes de entrar nos Arquivos da Casa da Esperança (Coodenadas X:-6521 Y:2922), Esperança aparece mais uma vez para alertar o grupo sobre o Arquivista, um guardião astuto e perigoso. Ela sugere que o grupo explore suas fraquezas para sobreviver ao encontro. No entanto, para obter informações completas, o grupo precisa passar em um teste de Carisma, Inteligência ou Sabedoria.
Se bem-sucedido, Esperança revela que o Arquivista teme figuras de autoridade, especialmente Verilius Receptor, um Alto Inquisidor de Zariel que tem permissão para auditar a coleção de Raphael. A verdadeira forma de Verilius é tão aterrorizante que ele assume disfarces durante suas visitas. O grupo pode explorar essa fraqueza fingindo ser Verilius. Caso Esperança não revele o nome, um uso bem-sucedido de Detectar Pensamentos (CD 10) no Arquivista também pode expor essa informação.
Estratégias para Lidar com o Arquivista
Ao entrar nos Arquivos, o grupo deve passar em um teste de Enganação (CD 15) para convencer o Arquivista de que são Verilius. Se bem-sucedido, ele os recebe com respeito, mas não pode conceder acesso direto ao Martelo Órfico ou ao Contrato de Alma Juramentada, pois estão protegidos por uma esfera impenetrável que requer um código mágico conhecido apenas por Raphael. Em vez disso, ele orienta o grupo a esperar no Boudoir até o retorno de Raphael.
O Arquivista também pode ser intimidado (CD 25) ou ter seu passe furtado, permitindo que o grupo acesse o Boudoir sem sua permissão. Se o estratagema falhar, o grupo pode encontrar uma alternativa na sala dos Portais Externos (X: -6441 Y: 2920), onde Nubaldin está limpando. Ele revela um truque secreto: pular das pedras na sacada (X: -6446 Y: 2936) para entrar no Boudoir.
O Boudoir: O Encontro com Haarlep
Ao entrar no Boudoir, o grupo é recebido por Haarlep, um íncubo que assume a forma perfeita de Raphael. Haarlep sabe exatamente por que o grupo está lá: eles buscam o Contrato de Alma Juramentada. Ele propõe um “jogo” em troca de sua ajuda. Se o grupo concordar, o personagem do jogador é seduzido por Haarlep, que exige a entrega de sua mente e corpo.
Aqui, os jogadores enfrentam uma escolha arriscada:
- Entregar apenas o corpo: Haarlep concorda, mas avisa que o grupo sempre saberá quando ele experimentar um orgasmo em sua forma.
- Entregar mente e corpo: Isso resulta em um fim de jogo, com o personagem perdendo o controle permanentemente.
Recusar-se a jogar ou ter sucesso em um teste de Constituição (CD 25) durante o “jogo” torna Haarlep hostil. Derrotá-lo você poderá saquear a Chave do Cofre de Raphael, além das Luvas do Crepusculo do Inferno, um item poderoso. O cofre contém a frase mágica necessária para acessar o Contrato de Alma Juramentada e o Martelo Órfico.
Alternativas para Roubar o Cofre
O grupo pode evitar o confronto com Haarlep utilizando habilidades como Invisibilidade Maior para se mover furtivamente até a pintura gigante a oeste da cama. Um teste de Percepção revela que a pintura está armada com uma armadilha. Desarmá-la (CD 20) e pressionar o botão escondido abaixo da pintura permite acessar o cofre. Um teste de Arrombar (CD 25) é necessário para abri-lo e recuperar a frase mágica.
Essa abordagem exige precisão e cuidado, pois qualquer erro pode alertar Haarlep e resultar em um confronto indesejado.
Escapando do Inferno: A Batalha Final na Casa da Esperança
Assim que o grupo rouba o Contrato de Juramento da Alma, o Arquivista fica imediatamente ciente e soa o alarme. Ele anuncia que o “sino do jantar tocou” e que o grupo é o “prato principal”. Esperança aparece uma última vez, alertando que a Casa da Esperança estará em chamas quando partirem. Ela implora ao grupo que vá até a prisão para libertá-la de suas correntes antes de escapar.
Libertando Esperança
Após deixar os Arquivos, toda a Casa da Esperança se torna hostil, incluindo os Devedores e as Esferas do Inferno. No caminho para a prisão, o grupo pode parar no Boudoir e usar a torneira de rejuvenescimento (X: -6482 Y: 2977) para se curar. A Prisão da Esperança está localizada no lado leste da Casa, em uma Escotilha da Prisão ao sul dos Portais Externos.
Dentro da cela, o grupo enfrentará dois Espectadores e uma horda de Diabretes Vingativos. Para libertar Esperança, é necessário equipar o Martelo Órfico e quebrar os dois cristais que a prendem. Uma vez livre, Esperança se junta ao grupo como uma companheira temporária, trazendo habilidades poderosas para a batalha final.
A Confrontação com Raphael
Com Esperança libertada, o grupo deve retornar à entrada onde o portal está localizado. Lá, eles encontrarão Raphael, Yurgir, seis Cambions Vingativos e Corrilla Korrilla, todos cercados por quatro Pilares das Almas. Raphael, furioso, declara que o acordo acabou e que ninguém do grupo sairá vivo.
No entanto, há uma chance de virar o jogo:
- Yurgir pode ser convencido a trocar de lado com um teste de Persuasão (CD 30), especialmente se ele foi morto ou persuadido a se matar no Capítulo Dois.
- Se Yurgir ajudou o grupo a encontrar a Casa da Esperança, ele automaticamente se junta ao grupo contra Raphael.
Recompensas e Consequências
Derrotar Raphael rende itens valiosos, como a Armadura do Crepúsculo Infernal e as Luvas de Captura de Almas. Além disso, Esperança, Yurgir e Mol (se seu contrato foi recuperado) podem se tornar aliados para a batalha final, fortalecendo o grupo para os desafios que ainda estão por vir.
Conclusão
Lide com o Diabo em Baldur’s Gate 3 é uma experiência repleta de escolhas complexas e desafios emocionantes. Desde negociar com Raphael até explorar os segredos da Casa da Esperança, cada decisão molda o destino do grupo. Prepare-se para enfrentar o Inferno e colher as recompensas de suas ações!
FAQ
1. Como iniciar a missão “Lide o Diabo em Baldur’s Gate 3”?
- Converse com Amira Mamzell Amira ou Corrilla Korrilla na Carícia de Sharess.
2. O que Raphael oferece em troca da Coroa de Karsus?
- Ele oferece o Martelo Órfico, essencial para libertar Orfeu.
3. Como encontrar Helsik?
- Ela está na Sé do Diabo, na Cidade Baixa.
4. Qual é o custo para Helsik abrir o portal?
- 20.000 de ouro ou as Manoplas da Força dos Gigantes das Colinas.
5. O que fazer na Casa da Esperança?
- Recupere o Martelo Órfico, liberte Esperança e enfrente Raphael.
6. Como lidar com o Arquivista?
- Engane-o fingindo ser Verilius Receptor ou use truques secretos.
7. O que acontece se eu concordar com o “jogo” de Haarlep?
- Você pode perder o controle do personagem ou tornar Haarlep hostil.
8. Como libertar Esperança ?
- Use o Martelo Órfico para quebrar os cristais que a prendem.
9. Quais são as recompensas por derrotar Raphael?
- Itens como a Armadura do Crepúsculo Infernal e aliados como Yurgir e Mol.
10. Posso salvar Korrilla na batalha final?
- Sim, use dano não letal para nocauteá-la e Esperança a reconhecerá como viva.
Referências: Fandom – Baldur’s Gate 3 • Wiki Oficial Sobre Baldur’s Gate 3 • Fórum Oficial Adrenaline Sobre Baldur’s Gate 3 • Experiências pessoais no jogo.